Yuka Nakamura hiện là Giám đốc điều hành của công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực giáo dục WonderLab, có trụ sở tại Tokyo. Cô phụ trách tất cả các chiến lược kinh doanh, tài chính và hoạt động của công ty. Sản phẩm chủ lực của WonderLab - ứng dụng phát triển kỹ năng tư duy phản biện mang tên Think!Think! - đã thu hút gần 2 triệu lượt tải về tại 150 quốc gia và đã giành được giải thưởng từ Google Play.
Yuka lớn lên ở một vùng quê tại Shikoku, nơi không đa dạng về văn hóa. Cô không nhận ra rằng mọi người đều bị kỳ vọng sẽ hành động theo một cách nhất định cho đến khi làm việc tại một công ty tư vấn và cảm thấy mình có thể suy nghĩ tự do hơn. Theo cô, hệ thống giáo dục ở Nhật Bản có nhiều điểm mạnh với những giáo viên tài năng, nhưng nền giáo dục này cũng khiến cho tất cả học sinh đều phải tuân theo một tiêu chuẩn nhất định.
Sứ mệnh của WonderLab là khơi dậy sự ngạc nhiên trong trẻ em. Bản chất của trẻ em là sự tò mò và sáng tạo, nên nhiệm vụ của công ty không phải can thiệp mà thay vào đó là sử dụng gamification thông qua các câu đố và trò chơi, dẫn dắt trẻ qua những bước nhỏ để khám phá mọi thứ qua thử và sai, từ đó tận hưởng việc tư duy phản biện. Nếu mục tiêu của trẻ chỉ là tìm ra câu trả lời, chúng sẽ cảm thấy căng thẳng.
Tại Nhật Bản, có một nền văn hóa thưởng thức tư duy toán học, ví dụ như sudoku. Công ty của Yuka, cùng với người sáng lập Kei Kawashima, từng là một phần của văn hóa juku (lò luyện thi) thuộc tập đoàn giáo dục Hanamaru, có lịch sử độc đáo trong việc phát triển kỹ năng tư duy phản biện. Điều này khác biệt với thói quen giáo dục truyền thống ở Nhật, nơi tập trung chủ yếu vào việc vượt qua các kỳ thi tuyển sinh. Dù sản phẩm của WonderLab cũng giúp trẻ em trong việc thi cử, nhưng điều quan trọng nhất vẫn là tư duy phản biện và sự sáng tạo.
WonderLab đang xem xét mở rộng sang các quốc gia quan tâm đến STEM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học) và STEAM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học), như Mỹ, Anh, Canada và có thể là Australia. Công nghệ cho phép họ cung cấp nhiều nội dung tuyệt vời với chi phí thấp, qua đó đưa sản phẩm đến với nhiều trẻ em hơn. Điều này thực sự rất quan trọng đối với họ. Họ cũng muốn tạo ra nội dung mang tính toàn cầu, nhiều nội dung không có văn bản, do đó việc dịch thuật là tối thiểu, và trẻ em trong độ tuổi từ 4 đến 10 rất trực quan. Một phần của điều này đến từ việc nâng cao khả năng sử dụng công nghệ, nhưng cũng liên quan đến độ tuổi. Với trẻ em trên 10 tuổi, chúng có khả năng tự nhận thức và biết lập kế hoạch, trong khi trẻ em dưới 10 tuổi có động lực đơn giản hơn - nếu thấy thú vị sẽ tham gia, nếu không sẽ không tham gia.
Hiện tại, chỉ có 4% thị trường giáo dục chuyển đổi sang kỹ thuật số. Không phải tất cả các dịch vụ edtech đều tốt; một số sản phẩm quá chú trọng vào việc gamification, chỉ để trẻ em kiếm sao và điểm. Công nghệ học tập thích ứng rất tốt, nhưng Yuka đã nghe thấy nhiều giáo viên nói rằng tốc độ có thể quá nhanh cho học sinh. Một số dịch vụ chỉ cung cấp trải nghiệm tương đương với học tập truyền thống. Do vậy, giáo viên thường tự hỏi, tại sao chúng ta không giữ nguyên hình thức học truyền thống? Nhiều rào cản trong việc áp dụng công nghệ cũng xuất phát từ văn hóa. Bên cạnh đó, việc thời gian sử dụng màn hình quá nhiều cũng tiềm ẩn nhiều vấn đề. Công nghệ hiện tại chưa đủ tốt, nhưng WonderLab tin rằng họ có thể cải thiện nó.
Họ tin rằng trí tuệ nhân tạo và robot sẽ đảm nhận những công việc đơn giản trong tương lai. Họ không nghĩ rằng công việc của con người sẽ bị lấy đi, mà ngược lại, nhân viên sẽ học cách quản lý trí tuệ nhân tạo và thay thế các công việc tẻ nhạt, để con người có thể tập trung vào những nhiệm vụ sáng tạo và có giá trị hơn.
Nguồn tham khảo: https://restofworld.org/2022/how-a-japanese-edtech-startup-trains-kids-to-be-tomorrows-ai-managers/
Yuka lớn lên ở một vùng quê tại Shikoku, nơi không đa dạng về văn hóa. Cô không nhận ra rằng mọi người đều bị kỳ vọng sẽ hành động theo một cách nhất định cho đến khi làm việc tại một công ty tư vấn và cảm thấy mình có thể suy nghĩ tự do hơn. Theo cô, hệ thống giáo dục ở Nhật Bản có nhiều điểm mạnh với những giáo viên tài năng, nhưng nền giáo dục này cũng khiến cho tất cả học sinh đều phải tuân theo một tiêu chuẩn nhất định.

Sứ mệnh của WonderLab là khơi dậy sự ngạc nhiên trong trẻ em. Bản chất của trẻ em là sự tò mò và sáng tạo, nên nhiệm vụ của công ty không phải can thiệp mà thay vào đó là sử dụng gamification thông qua các câu đố và trò chơi, dẫn dắt trẻ qua những bước nhỏ để khám phá mọi thứ qua thử và sai, từ đó tận hưởng việc tư duy phản biện. Nếu mục tiêu của trẻ chỉ là tìm ra câu trả lời, chúng sẽ cảm thấy căng thẳng.
Tại Nhật Bản, có một nền văn hóa thưởng thức tư duy toán học, ví dụ như sudoku. Công ty của Yuka, cùng với người sáng lập Kei Kawashima, từng là một phần của văn hóa juku (lò luyện thi) thuộc tập đoàn giáo dục Hanamaru, có lịch sử độc đáo trong việc phát triển kỹ năng tư duy phản biện. Điều này khác biệt với thói quen giáo dục truyền thống ở Nhật, nơi tập trung chủ yếu vào việc vượt qua các kỳ thi tuyển sinh. Dù sản phẩm của WonderLab cũng giúp trẻ em trong việc thi cử, nhưng điều quan trọng nhất vẫn là tư duy phản biện và sự sáng tạo.

WonderLab đang xem xét mở rộng sang các quốc gia quan tâm đến STEM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học) và STEAM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học), như Mỹ, Anh, Canada và có thể là Australia. Công nghệ cho phép họ cung cấp nhiều nội dung tuyệt vời với chi phí thấp, qua đó đưa sản phẩm đến với nhiều trẻ em hơn. Điều này thực sự rất quan trọng đối với họ. Họ cũng muốn tạo ra nội dung mang tính toàn cầu, nhiều nội dung không có văn bản, do đó việc dịch thuật là tối thiểu, và trẻ em trong độ tuổi từ 4 đến 10 rất trực quan. Một phần của điều này đến từ việc nâng cao khả năng sử dụng công nghệ, nhưng cũng liên quan đến độ tuổi. Với trẻ em trên 10 tuổi, chúng có khả năng tự nhận thức và biết lập kế hoạch, trong khi trẻ em dưới 10 tuổi có động lực đơn giản hơn - nếu thấy thú vị sẽ tham gia, nếu không sẽ không tham gia.
Hiện tại, chỉ có 4% thị trường giáo dục chuyển đổi sang kỹ thuật số. Không phải tất cả các dịch vụ edtech đều tốt; một số sản phẩm quá chú trọng vào việc gamification, chỉ để trẻ em kiếm sao và điểm. Công nghệ học tập thích ứng rất tốt, nhưng Yuka đã nghe thấy nhiều giáo viên nói rằng tốc độ có thể quá nhanh cho học sinh. Một số dịch vụ chỉ cung cấp trải nghiệm tương đương với học tập truyền thống. Do vậy, giáo viên thường tự hỏi, tại sao chúng ta không giữ nguyên hình thức học truyền thống? Nhiều rào cản trong việc áp dụng công nghệ cũng xuất phát từ văn hóa. Bên cạnh đó, việc thời gian sử dụng màn hình quá nhiều cũng tiềm ẩn nhiều vấn đề. Công nghệ hiện tại chưa đủ tốt, nhưng WonderLab tin rằng họ có thể cải thiện nó.

Họ tin rằng trí tuệ nhân tạo và robot sẽ đảm nhận những công việc đơn giản trong tương lai. Họ không nghĩ rằng công việc của con người sẽ bị lấy đi, mà ngược lại, nhân viên sẽ học cách quản lý trí tuệ nhân tạo và thay thế các công việc tẻ nhạt, để con người có thể tập trung vào những nhiệm vụ sáng tạo và có giá trị hơn.
Nguồn tham khảo: https://restofworld.org/2022/how-a-japanese-edtech-startup-trains-kids-to-be-tomorrows-ai-managers/